| 15.10.2010 04:33 |
|
|
|
упрощенная физика автомобиля |
|
http://kirillprog1.narod.ru/index.html
Global info1$="Driver"
Include "start.bb"
Const g_grav#=-.01
g_vely#=-0.1
Const BODY=1,WHEEL=2,TSCENE=3
Collisions BODY,TSCENE,2,3
Collisions WHEEL,TSCENE,2,3
terr=LoadTerrain( "heightmap_256.bmp" )
ScaleEntity terr,1000/TerrainSize(terr),70,1000/TerrainSize(terr)
TerrainDetail terr,1000,True
TerrainShading terr,True
PositionEntity terr,0,0,0
tex=LoadTexture( "terrain-1.jpg" )
ScaleTexture tex,50,50
EntityTexture terr,tex
EntityType terr,TSCENE
Type tcar
Field mesh
End Type
car=LoadMesh( "car.x" )
ScaleMesh car,1,1,-1
FlipMesh car
FitMesh car,-1.5,-1,-3,3,2,6
PositionEntity car,10,70,10
EntityShininess car,1
EntityType car,BODY
Global wheels[4]
whrxv=0: whrzv=0
cnt=1
For z#=1.5 To -1.5 Step -3
For x#=-1 To 1 Step 2
wheels[cnt]=CreateSphere( 8,car )
EntityAlpha wheels[cnt],.5
ScaleEntity wheels[cnt],.5,.5,.5
EntityRadius wheels[cnt],.5
PositionEntity wheels[cnt],x,0,z
EntityType wheels[cnt],WHEEL
cnt=cnt+1
Next
Next
light=CreateLight()
TurnEntity light,45,45,0
target=CreatePivot( car )
PositionEntity target,0,5,-12
camera=CreateCamera()
CameraClsColor camera,0,128,255
speed#=0
Function MoveEntXZ( e, speed# )
yaw#=EntityYaw(e)+90
x# = Cos(yaw)
z# = Sin(yaw)
TranslateEntity(e,x*speed,0,z*speed)
End Function
While Not KeyHit(1)
;resposition wheels
cnt=1: wclld=0
For z=1.5 To -1.5 Step -3
For x=-1 To 1 Step 2
If EntityCollided(wheels[cnt],TSCENE)
TurnEntity car, -z*0.1,0,x*0.1
wclld=1
EndIf
PositionEntity wheels[cnt],x,-1,z
cnt=cnt+1
Next
Next
;move car
If KeyDown(203) TurnEntity car,0,3,0
If KeyDown(205) TurnEntity car,0,-3,0
;speed up possible if wheels on ground
If wclld Then
If KeyDown(200)
speed=speed+.02
If speed>.7 speed=.7
Else If KeyDown(208)
speed=speed-.02
If speed<-.5 speed=-.5
Else
speed=speed*.9
EndIf
EndIf
MoveEntXZ(car,speed);
;physic
;if wheels on air apply gravitation else apply antigravitation
g_vely=g_vely+g_grav
If g_vely < -0.6 Then g_vely=-0.6
If wclld=0 Then
TranslateEntity car,0,g_vely,0
Else
g_vely=0
TranslateEntity car,0,0.01,0
EndIf
;update camera
PositionEntity(camera,EntityX(car),EntityY(car)+5,EntityZ(car),True);
yaw#=EntityYaw(car);
RotateEntity (camera,0,yaw,0);
MoveEntXZ(camera, -10);
PointEntity(camera,car);
UpdateWorld
RenderWorld
Flip
Wend
End |
|
|
Написать комментарий
|
|
| 03.09.2010 16:27 |
|
|
|
Numb3rs |
|
Очень хороший сериал, как сделать науку популярной. Наука это конечно не только математика, но и психология, например. Поэтому мне он, сначала не очень понравился, по первой серии, недавно я посмотрел и вторую(про ограбление банков). Да, речь не о борьбе с преступностью, а о том, как сделать науку популярной. Информатика очень популярна среди разработчиков видео игр, например
http://www.worldofspectrum.org/games/a.html
ясное дело, это примерно только самое начало, не знаю, есть ли в рунете форум по информатике стольже популярный, сколько по разработке игр gamedev.ru да programmersforum.ru например, поэтому информатика это и есть программирование, примерно. Т.к. информатика немного отделена от науки. Операционными системами интерфейсами и всем таким прочим, чего, к тому же куда меньше чем компьютерных игр.
Но что тут.
По некоторым фильмам, по привлекательности, наука может обгонять, видеоигры.
Это наверно, проблемы психологического характера, даже у программистов. Такие.
1. Это кино.
2. Я ничего не могу.
Из-за чего вероятно серия Сайлент Хилл такая привлекательная. И фильм тоже. Но нас интересуют действительные проблемы. Что бы сделать науку интересной, популярной, и нестрашной. Речь о рациональной авторитетности науки. В “Путешествия в параллельные миры” есть такая серия, где герои попали в такой прекрасный мир науки, но им что-то там коррупция в спорте(на подобии как в Гарри Поттер), не понравилась. Нас она мало интересует. Т.к. это очередная теория заговора. Сама наука не может не быть авторитетной, но субъективно она может выглядеть как авторитарная, иррациональная авторитетность.
|
|
|
Написать комментарий
|
|
| 29.08.2010 16:40 |
|
|
|
“Здравый смысл” |
|
Тут ещё, насколько деньги тормозят науку это неизвестно, т.к. повторная практическая реализация, идей и теорий может что-то улучшить, или даже открыть новое.
“Образование” и все такое прочее, это, может(но не обязательно), мешать науке на самом деле. Мы уже знаем что то, например по Джону Нешу и ru.wikipedia.org/wiki/Никонов,_Владимир_Андреевич
“Псевдонаука — деятельность, имитирующая научную деятельность, но по сути таковой не являющаяся. Характерными чертами псевдонаучной теории являются игнорирование или искажение фактов, нефальсифицируемость (несоответствие критерию Поппера), отказ от сверки теоретических выкладок с результатами наблюдений в пользу апелляциям к «здравому смыслу» или «авторитетному мнению», использование в основе теории не подтверждённых независимыми экспериментами данных, невозможность независимой проверки или повторения результатов исследований, использование в научной работе политических и религиозных установок, догм.”
http://ru.wikipedia.org/wiki/Наука
Дело в том, что Адам Смит тоже прав, частично. Это я про кино, потому что там понятней. То есть, на мой взгляд, наилучшее это когда каждый, может действовать сам за себя, если может, но в общих интересах, по этой же теории(по рекурсии). Вот такой он “здравый смысл”. Понятно, что это может значить для, этой ситуации, в фильме.
|
|
|
Комментарии: 2
|
Написать комментарий
|
|
| 29.08.2010 15:25 |
|
|
|
Деньги в науке |
|
На чем тут можно заработать, или хотя бы прославится. Моя тема это AI, т.к. ещё одна моя смежная тема разработка видео игр, мне на самом деле 29лет. В общем и теория игр. Но это больше математика, а я в ней не очень. Ну ещё экспериментальная психология. Немного. Открыта будет в основном, визуальная, часть результатов, т.е. то что можно увидеть , но не суть работы. Конечно, если что ни будь, получится.
Упрощение.
Вот очень простая штука и proof, которую, я сам придумал, но несомненно не первый. Для широкой области применения конечно.
template <typename type>
class CNameIndexArray
{
protected:
type elem;
CNameIndexArray *a[256];
public:
UINT size;
CNameIndexArray()
{
elem=0;
size=0;
memset(a, 0, sizeof(a));
}
~CNameIndexArray(){release();}
void release(){ for(int i=0; i<256; i++)if(a[i]){ a[i]->release(); SAFE_DELETE(a[i]); } }
type &operator[](char *s)
{
return get(s, size);
}
type &get(char *s, UINT &size_)
{
if(*s==0){return elem;}
if(a[(BYTE)*s]==NULL){a[(BYTE)*s]=new CNameIndexArray; size_+=sizeof(CNameIndexArray);}
return (*a[(BYTE)*s]).get(&s[1],size_)/*[&s[1]]*/;
}
};
|
|
|
Написать комментарий
|
|
| 21.03.2008 00:00 |
|
|
|
"Аналогичные очень-очень трудные вопросы есть и в... |
|
"Аналогичные очень-очень трудные вопросы есть и в математике. Современная математика — это вовсе не наука о том, «как считать без ошибок». Математика — это наука об абстрактных структурах, и числа — это только одна из множества интереснейших структур, которыми занимаются математики. Эти структуры — новый, невидимый простому человеку мир, со своими законами, со своими удивительными свойствами. Важно понимать, что этот мир не выдуман. Этот мир объективен, его законы универсальны, он не зависит от того, кто именно на него смотрит. И вопросы об устройстве этого мира — тоже очень трудные. А всяческие уравнения и числа — это как бы «математическая инженерия», приложение этих структур к каким-то конкретным нуждам."
-----------------------------
Здесь отвечу.
Конечно я ничего этого не опровергаю. Но простите.
>Важно понимать, что этот мир не выдуман.
1-1=0
3-3=0
Надо давать более ясные объяснения таким вещам. Например: что 1 и остальные цифры здесь могут являться евклидовыми координатами. А не смутно понимаемой материей.
И в случае с
2/2=1 исчезновение ещё одной единицы, тоесть исчезновение части, именно выдумано.
А раз написано, что не выдумано.
Значит, в данном случае не совсем деление, а например: "38 попугаев", т.е измерение количества "себя"(например) в другом объекте. |
|
|
Комментарии: 1
|
Написать комментарий
|
|
| 20.03.2008 22:27 |
|
|
|
OMG Oo |
|
"Правда, здесь не приветствуются «ниспровергатели» современной физики (теории относительности, квантовой механики и т. п.) и вообще современной науки. Мы не ограничиваем плодотворную дискуссию, но не готовы предоставлять трибуну для развенчания «заблуждений века» — и оставляем за собой право проводить границу между тем и другим, опираясь на мнение «друзей редакции»."
Да.. положение дел в науке действительно сложное. Наверное лучше пойду с этого сайта на какой нибудь другой, если здесь от науки ТАК отгораживаются. Т.е. если здесь науку диктуют деньги.
>и оставляем за собой право проводить границу между тем и другим,
>опираясь на мнение «друзей редакции»."
то толку? :\ |
|
|
Комментарии: 3
|
Написать комментарий
|
|
|
на 20 записей назад |
на 20 записей вперед  |
|
|